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《神秘海域 2》和《神秘海域 4》导演谈论如何“解决”《最后生还者》中的游戏叙事失调问题

时间:2024-08-17   访问量:1113

《神秘海域 2》、《神秘海域 4》和《最后生还者》的导演布鲁斯·斯特雷利参与了最近两代游戏机中一些最具代表性的动作游戏的制作。然而,《神秘海域》系列一直饱受诟病——德雷克的性格与他杀人的本领不符。这种情况的术语是游戏故事或角色与动作不同步,即游戏叙事不协调。

在接受 Gamesindustry.biz 采访时,斯特雷利谈到了他制作这些游戏的工作,他们为什么会面临这个问题,以及他们如何在《最后生还者》中“解决”这个问题。在《神秘海域》游戏中,他说,“威胁是电子游戏的威胁”,这些游戏中的坏人需要自由地向玩家投掷大量敌人,以保持游戏的趣味性。“你必须有有趣的核心机制来吸引玩家,”斯特雷利说。

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“这就是我们作为设计师面临的问题:2007 年,行业处于那样的境地,我们也是如此。我们不一定具备现在所需的资金和清晰的思路。”

正如文章所指出的,内森德雷克的个性在当时比现在要罕见得多——大多数射击游戏的主角都是沉默的,或者将人物刻画保持在最低限度,尤其是在 2004 年开始制作该系列的第一款游戏时。

“如果你以思考角色弧线的方式来思考游戏设计,那么角色的起伏应该像过山车一样与游戏的节奏相匹配,”斯特雷利说。“作为一名游戏设计师,你要考虑角色、故事情节以及角色的感受。”

斯特雷利说,对于《最后生还者》来说,这不是什么大问题,因为游戏设定在世界末日之后,这让他们“可以制造一种威胁”,因为这个世界中的角色习惯于为生存而战,这是合情合理的。“他们有自己的价值观,并以此为动力或指引,这意味着他们有能力为了一瓶水和一双鞋而杀了你,因为这意味着在我们创造的这个世界中,他们又可以生存一天。”

斯特雷利表示,尽管他创作的游戏都是射击类游戏,但他相信在其他类型的游戏中,甚至是非战斗类游戏中,也有可能捕捉到这些情感节奏,他以 PlayDead 的《Inside》为例。“你能创作出一款没有射击元素的游戏,既有趣又有人物驱动力,又像《神秘海域》或《最后生还者》一样引人入胜吗?我认为你可以。同样,概念必须是……‘我如何才能创造一个足够丰富的世界,以容纳有趣的核心机制?’”

在后来的 Twitter 帖子中,斯特雷利进一步讨论了他的游戏是如何设计的,并指出当他在开发《神秘海域 2》时,“游戏叙事不协调”这个术语并不常见——事实上,他根本没有听说过这个词。

斯特雷利于 2017 年离开顽皮狗,因此没有参与《最后生还者 第二部》的制作。他表示,他离开是因为《神秘海域 4》的制作压力太大。《最后生还者 第二部》将于 2020 年 5 月 29 日在 PS4 上发布。[更新:由于冠状病毒,该游戏无限期推迟。]

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